让我们告别2020年,期待Blender新的一年和新项目。
回顾一下:2020年,Blender在技术和创意上都取得了长足发展。至少发布有四个版本,包括一个长期支持版本LTS。在工作室方面,名为Sprite Fright [https://cloud.blender.org/films/sprite-fright]的新开放电影已获得通行权,目前处于制作初期。
今年,还有很多其他创新出现。在这里,我们只分享一些。
万物节点
这是一个巨大的项目。到成熟时,在Blender中将有全新的创作方式。顾名思义,万物节点允许您在程序上使用节点来构建项目的几乎所有方面。
想一想当前节点如何用于制作着色器和材质,然后从这点又大大扩展了。
所以…为什么要用节点做出一切?
好的,这种方法意味着灵活性和精细控制得到了巨大的突破,从而确保了更容易生成和管理复杂的结果。换句话说,您可以减少创建最复杂工作所需的时间和精力。有关可能的信息,请参阅Blender自己的Simon Thommes及其在Twitter上的#nodevember贡献。
一切节点的基础已经到位。在2.92中【https://wiki.blender.org/wiki/Reference/Release_Notes/2.92】可用的一个示例是:新的几何节点修改器。与“万物节点”中的所有内容一样,“几何节点”修改器对实际应用程序进行优先级排序。例如,它可以加快鹅卵石散布,花朵和树木散布等装扮的速度。有关更多详细信息,请参见Blender开发人员博客【https://code.blender.org/2020/12/everything-nodes-and-the-scattered-stone/】上的最新文章。
谈论真实的应用程序:Blender的新的开放电影 Sprite Fright 【https://cloud.blender.org/films/sprite-fright】指导了该项目的最初目标,而创意团队在设计和测试万物节点中发挥了积极作用。因此,当您准备也开始在上面工作时,“万物节点”将专注于做艺术家最需要的事情。
进一步的含义。随着容量的增加,万物将为全新的插件创造潜力。这些新的超能力将为插件开发人员带来什么?
这不是一个反问。
因为尽管此项目由Blender指导,但其全部潜力需要被更广泛的社区释放。
几何节点修改器,“所有节点”项目的早期版本。
资产浏览器
期待已久的资产浏览器是Blender中一个新的编辑器窗口,可让您创建和保存资产库。它分为场景,动画,物体和集合,几何体,光影,图像和声音以及环境。
给您带来的好处。首先,资产浏览器使Blender中的内容管理更加轻松。标准着色器,节点组,纹理,HDRI贴图和头发设置将更易于掌握和使用。
资产浏览器将意味着增加可发现性,因为项目具有更好的预览。此外,资产浏览器意味着可移植性,因为资产现在可以标准化并可以一致地访问……无论您的计算机在哪里。
VSE视频序列编辑器
在2021年,视频序列编辑器将进行重大改进,以应对生产环境的挑战。
基本目标是在进行短片制作时提供出色的剪辑体验。例如,组装故事板,动画和视频剪辑。这也可能意味着将几个小时的素材拼接在一起以创建视频教程。
为了帮助解决这些实际用例,VSE的设计将在技术层面上得到改进,但在UI / UX方面也将得到改进。这可以改善性能,包括更好的缓存,流畅的视频播放和清理,时间轴中的交互式条带处理,可视媒体转换,改进的重定时工具,媒体管理和三点编辑工作流程等等。
在https://developer.blender.org/T78986上查看完整路线图
Blender的VSE是2021年的重点。
EEVEE渲染器
EEVEE的第一个大目标是迁移到Vulkan。有了Vulkan,EEVEE将不仅面向未来,而且效率更高。
EEVEE的其他中期目标包括回答以下问题:“故事片中需要使用EEVEE吗?” 反馈的一部分是“运动模糊”,这就是为什么运动模糊在2020年被优先考虑的原因。另一部分反馈是“景深”,接下来将进行处理。
并即将出现:光线追踪的可能性。但是,让我们先征服Vulkan。
最近添加到Blender中的Nishita Sky计划移植到EEVEE。2021年的目标是使EEVEE成为生产级渲染的一种选择。
VR虚拟现实
社区一直热衷于将更多的VR融入Blender。由于他们的辛勤工作,Blender中的VR开发正沿着一系列里程碑迅速进行,包括在Blender中添加了输入设备(VR控制器)。
实际上,除了简单的来回走动之外,您很快就能在Blender的VR中创建所需的内容。换句话说,VR将成为在Blender中创作的一个真正选择。
Dedouze的Blender 2.83 VR。Blender的VR功能将在2021年进行大规模升级。
Cycles
在2021年,cycels渲染器上的开发将致力于改善性能,尤其是在充满网格物体,头发和体积物体的场景中。GPU / CPU混合渲染也将受到关注。目的是使Cycles在拥挤的渲染引擎世界中更具竞争力。
动画22
以前称为“动画2020”,但出于众所周知原因,它无法在去年开始。好消息是,Blender Foundation获得了AWS的一笔巨款亚马逊云服务加入Blender开发基金,用于在未来三年内投资角色动画工具。我们希望让业界经验丰富的角色TD(老将Jason Schleifer已经就位),包括招募有挑战性的顶尖开发人员(招聘从21年第二季度开始)。预计包括速度性能方面的工作(线程,预取,缓存);驱动程序/约束/变形的节点系统;角色调试工具;重新设计骨架系统,以用于动作捕捉,控制和自动化系统(肌肉);多层姿势并允许在缓存顶部进行调整;先进的交互/选择(包括无控件的摆放,图表视图);当然要与USD保持一致。让我们先谈到这里!
工作流开发
Blender 研究所和Blender 工作室都在进行工作流开发,这是Blender的新开放电影 Sprite Fright制作的一部分。工作流开发的目的是帮助定义从导演到艺术总监再到装配工的每个人如何合作。协作越多,效率越高,创造性工作也就越多。
在更细粒度的层次上,工作流开发的热门主题包括改进的覆盖,自动文件构建以及生产管理,渲染管理和存储系统的集成。
今年,皮克斯的USD将更完全地集成到Blender中。
USD支持与行业合作
Pixar的USD导出功能的简化版本在2.82中引入。在2021年,我们将积极努力为USD I / O引入更广泛的支持。在bf-usd邮件列表中,您可以找到有关该主题的活跃讨论。请关注https://developer.blender.org/project/view/118/上的项目。
在Blender HQ进行重组
当然,Blender不断增加的工具包并不是凭空完成的。它是由才华横溢的人创建的,有些人在阿姆斯特丹,更广泛的社区中还有更多人。
Blender总部的整个团队也对此提供了支持。该团队目前正在扩大规模,以帮助发展Blender的各个方面。除了开发人员和艺术家外,Blender还在忙于建立其管理,沟通和人力资源团队。请随时关注更新。
希望几何节点能像c4d一样做个类似域一样的功能,希望blender的特效功能能媲美houdini,这样我就不用去学复杂的houdini了,用一个软件就能搞定产品特效
这是大家的终极梦想,不过确实很艰难
会不会开发ipad版本?付费购买也可以的啊
振奋人心,已经用eevee直接工作了很长时间,期待继续加强。
eevee的次表面希望能做的更好
希望能够优化cycels的焦散和色散效果。
希望能加一个屏幕截图功能哈哈,然后把视频剪辑搞成类似PR那样的,能让小白轻松使用做视频。要是blender还能自己录频自己剪辑,那可就更逆天了!
Blender以前的版本有相关功能: https://docs.blender.org/manual/en/2.79/editors/info/screen_capture.html
在2.9取消了这些功能,主要还是跟没有用户支持有很大关系。没有用户愿意在这些拍脑袋想的功能上投钱。
基础功能不完善,灯光没有排除物体的能力!
cycles未加入该功能是因为在大型工程实践中,灯光排除会出现技术问题,在动画渲染应用上这个功能经常会引起非常多的麻烦和非常困难的问题查错。官方开发对该问题有非常多的讨论
https://developer.blender.org/D1985#51593 https://developer.blender.org/T68915 而且还有一个问题,Blender官方如果什么都做了,那么还有其他渲染器什么市场呢?
什么时候能更新安卓平台啊
官方没有这方面的人力投入说明,Blender可以在arm架构的linux下编译并运行。
加油加油