Blender 4.0主要的更新内容有吸附增强、灯光及阴影连接,基于几何节点的工具创建,视图合成节点支持更多节点等等
建模
- 修改器界面修改为菜单形式,可以通过shift A进行添加,此次更改主要是为了以后的节点组资产调用做准备
- 吸附增强,当你移动旋转缩放物体时可以按下B键进行快速指定吸附点,并新增了按住alt,用中键旋转视图的方法,对于吸附功能更上一层楼
- 形态键在混合形状和传递形状现在可以X对称处理
- UV新增了一个反向钉固的功能,同时选择钉固点和非钉固点,一键切换他们的状态
动画和绑定
- 姿态库使用了新的资产架,可以在3D视图中直接查看
- 骨骼集合和颜色的改进,骨骼集合现在使用列表形式,剔除了之前的圆点模式,这样可以更方便的查找骨骼集合和名称修改
- 骨骼颜色现在可以对每一根骨骼设置颜色,代替之前的骨骼组颜色(骨骼-视图显示)
- 骨骼颜色设置现在分为基础骨骼颜色和姿态骨骼颜色,编辑模式下和姿态模式下分别可以设置不同颜色的显示
- 按组选择Shift G,现在可以根据骨骼颜色和骨骼集合来选择
- 骨骼层操作(M,shift M)已经由骨骼集合操作代替
- 骨骼集合可以添加经由库覆盖的链接骨架
- 骨骼属性show_group_colors更名为show_bone_colors
- 修复了骨骼修改器的维持体积的错误(如下图)
- NLA的片段现在可以垂直重新排序了,片段可以垂直拖到现有的片段上,然后锁定轨道
- NLA视图滚动做了限制,不再允许无限滚动
- 曲线编辑器新增了多个混合操作(下视频)
- 曲线编辑器的性能大幅度提升,尤其在密集的关键帧下的曲线,效率提升十倍以上
- 动画回放改进,避免帧之间的抖动
- 权重喷绘添加面循环选择
Cycles
- 新增了灯光和阴影连接功能,现在可以单独的控制灯光只针对部分物体进行照明,而不影响其它物体,操作也很简单,对于灯光新增一个集合,把需要照明的物体放进去即可
- 阴影连接也是同样的道理,可以针对性的对部分模型产生阴影(如下图)
- 路径引导现在可以在漫反射表面添加的光泽表面上运算了,这样可以减少光泽表面的噪点
- 多重散射GGX替换为基于 “Practical multiple scattering compensation for microfacet models” by Emmanuel Turquin的近似算法
- 原理化毛发BSDF的改进,新增了两种新的散射模型,分别是Huang和Chiang,效果看下图
- Metal 硬件光追支持,新的Apple M3支持硬件光追
- 几何体上传快了1.76倍左右
- Metal AMD GPU渲染在使用Principled Hair BSDF的场景中具有显著的性能回归,此外还缺乏对光树和阴影焦散的支持。由于GPU驱动程序的限制不太可能得到修复,预计在未来的版本中,macOS上的AMD GPU渲染将被完全禁用
- 添加了对AMD RDNA2和RDNA3 APU渲染的支持
颜色管理
- 新增AgX颜色管理,代替之前默认的Filmic
- 与Filmic相比,此视图变换在过度曝光的区域提供了更好的颜色处理。特别是明亮的颜色倾向于白色,类似于真实的相机。
- macOS上的HDR显示
- 与Filmic相比,此视图变换在过度曝光的区域提供了更好的颜色处理。特别是明亮的颜色倾向于白色,类似于真实的相机
- 增加了新的线性空间和显示设备,并进行了一些重命名以提高清晰度。Blender 3.6中包含前向兼容性代码
其它内容
- Blend文件的网格格式更改,Blender 3.6 LTS可以读取4.0的内容,但更早的则不再支持
- Blender 3.6LTS保存的网格兼容老版本,所以可以用它来作为转换器,如果你需要的话
- 新的blend文件兼容性策略已经实施
- Linux和Windows所需的最低OpenGL版本已增加到4.3
- 在macOS上,现在只支持Metal,并且OpenGL后端已被删除。需要支持Metal 2.2的GPU。没有AMD GPU的英特尔Mac需要Skylake处理器或更高版本
- 由于驱动程序问题,已放弃对Intel HD4000系列GPU的支持
- USD导入导出的改进
- 3ds的导入导出增强,可导出动画,层级,缩放,转换尺寸,物体过滤,光标位置,新的原理化BSDF材质支持
- FBX导入导出速度更快,修复一些bug
- OBJ和PLY I/O附加模块已删除。导入和导出此格式现在在Blender中原生支持,性能显著提高
- Collada改进,导出骨架的骨骼集合包含它们的可见性
- glTF 2.0改进
- 3D视图线框颜色现在可以在所有光影模式下呈现
- 文本对象选择现在可以在文本块之外开始,改进了文本框和曲线上的选择
- 小键盘回车键可以在编辑文本对象时添加新行