发布于2024年3月26日
Blender 4.1在4.0基础上修正了很多bug,改进了很多功能,因此此版本是一个比较稳定可靠的版本,全面提升了质量和性能
几何节点
烘焙节点: 允许在节点组内部保存和加载数据,这样输入就不需要重新计算,提高了几何体的性能,同时保持了过程性工作流程。支持静态帧和动画,以及体积对象,并且优化了文件大小
引入了菜单切换(Menu Switch)节点,允许在组接口中创建自定义的“枚举”菜单来切换选项
+新增几何节点+
编号切换
根据编号值输出其输入之一,仅计算通过节点传递的输入
Musgrave
Musgrave被噪波纹理节点取代,它们包含所有相同的功能
拆分为实例
根据组 ID 将几何元素拆分为实例
元素排序
通过更改几何元素的编号来重新排列几何元素
累加旋转
将额外的旋转量应用于旋转值
活动摄像机
输出场景的当前活动摄像机
+新增修改器+
按角度平滑(Smooth by Angle): 网格的“自动平滑”选项已被修改器节点组资产取代,这意味着几何节点现在可以设置边缘锐度并创建分割法线,而不需要具有自动平滑选项的“原始”网格
Cycles
OpenImageDenoise现在支持GPU加速,使得在3D视口和最终渲染中可以使用高质量的去噪
合成
- 视口合成器现在支持Cryptomatte、Defocus散焦、Vector Blur矢量模糊和Keying Screen屏幕抠像,对于渲染层通道的所有节点完全支持
- Kuwahara节点新增一个尺寸输入,此外,在经典模式下,节点中添加了新的高精度选项,可为高分辨率和高动态范围图像生成更准确的结果
- 像素化节点新增尺寸属性,这样可以不用再依赖放大缩小节点操作,更加方便
- 在“性能”面板中添加了一个新选项,以允许在“完全”或“自动”精度之间进行选择。“自动”对视口和交互式合成使用半精度,而“全”对视口和渲染使用全精度。半精度运行速度更快,内存使用量更少,但精度和值范围有所降低。
- 屏幕抠像结果更平滑
- Map UV 中的新滤镜类型选项
- 散焦节点的散景半径更准确,更好地匹配渲染引擎
- 改进了 瑕疵修复节点,用于更均匀的填充区域
- 新的 拆分 节点取代了 Split Viewer
- 改进了双边模糊和散景模糊
- 双变遮罩 节点现在包括零点,速度提高了 650 倍
- 翻转 节点现在在局部空间中工作
- 如果 裁剪 节点的边界是反转的,则不再翻转其边界
- 在视口合成器中更好地缩放和旋转
- 改进了视口合成器中更好地变换
- 在视口中实现更快的多通道合成
- 改善了Z通道和膨胀节点的抗锯齿
- 太阳光束 节点现在生成更平滑的结果
- 合成器仅在其结果被真正使用或查看时执行
- EEVEE 和 Workbench 的深度通道支持
动画
Blender 4.1 引入了一种插入动画关键帧的新方法,使工作流程更简单、更直观
骨骼集合(Bone Collections)现在为层次结构,可以在树中显示,而不是平面列表
选择与绘制(Select & Paint): 在权重绘制模式下,新的选择模式允许在不离开的情况下轻松切换骨骼
所见即所得: 运动路径现在可以从相机视图中在屏幕空间生成,使动画师更容易看到弧线在最终作品中的外观
图形编辑器内新增了滑动操作,便于调整关键帧
在动画属性的右键单击菜单中添加选项以查看为其设置动画的函数曲线。为此,必须选择对象/节点
烘焙: 图形编辑器中添加了一个新的操作面板来烘焙通道
NLA:新的烘焙动作操作
对插入关键帧的改进
通道:失败驱动器的视觉提示
骨骼集合 Python API
对单一属性和上下文属性驱动器的回退支持
动画摄影表的性能改进
其它
此外,Blender 4.1还改进了视频序列编辑器,增加了新的示波器和直方图模式,以及对USD(Universal Scene Description)的支持,包括导出和导入USD场景图实例化和点实例化的功能
Alembic更好地支持点速度和相机分辨率
STL导出已经用C++重写,现在比以前的快三到十倍
PLY支持自定义顶点属性
OBJ文件现在可以直接拖放视图导入,且速度提高了20%到40%
音频波形解析速度更快
BlenderCN社区对4.1的汉化进行了调整,把之前没有汉化的词条进行了翻译,如有错误请告知,感谢社区翻译组的努力