Blender 4.2 LTS 更新内容

Blender 4.2 LTS 更新内容

兼容性

在查看Blender 4.2 LTS更新内容前请先了解下兼容性问题

-- 硬件方面

在Windows和Linux上,现在需要一个具有SSE 4.2的CPU,从AMD Bulldozer(2011)和Intel Nehalem(2008)开始,它一直受到支持的

-- EEVEE

EEVEE渲染引擎已完全重写,一些平台和硬件尚未按预期工作

-- 合成器

由于合成器增加了GPU渲染和CPU优化,一些节点的行为发生了变化,某些合成设置将需要手动调整

-- ID属性

系统定义的和库重写的ID属性现在是静态类型的.

-- 插件

Blender附带的大多数插件现在都放在了扩展平台上,您可以在Blender中在线浏览、安装和更新它们

尚未转换为扩展的插件仍作为旧式插件受支持,可以像往常一样从磁盘安装

为了简化分发和向新系统的过渡,Blender 4.1附带的一组插件可供下载

动画和绑定

-- 运动路径

  • 运动路径点现在使用顶点主题颜色 (fc025abde6).
  • 现在您可以为当前帧之前或之后的任何内容指定自定义颜色。以前这是单一的颜色 (883af6dd63).

-- 动画编辑器

  • 在’视图’菜单(常规+饼菜单)中新增的操作: “框显场景范围” (95966813ae). 这将更改水平视图显示以匹配场景范围. 如果预览范围为激活状态,那么此操作将被重新标记为“框显预览范围”,并缩放到该范围.此操作已添加到动画摄影表,时间线,曲线编辑器,非线性动画和视频序列编辑器.(饼菜单快捷键为~)

-- 曲线编辑器

  • 修改了缓动(Alt D)的操作方式,现在它创建了一个S形曲线的形状,可以偏向左端或右端移动进行操作, 按Tab可以切换额外的属性来控制生硬度. (62f140e048Manual).
  • 绘图代码优化,可在复杂场景中实现更平滑的平移. (3eda9619f90157fede80)
  • 在重场景中移动关键帧时的性能得到了极大的提高。以前的Blender版本可能需要几分钟,而4.2版本则是即时的。场景中的关键帧越多,效果就越明显,将10000帧文件中的300个关键帧向右移动5帧进行比较,Blender 4.2仅需几秒,而老版本则需要将近七分钟 (8a792120316a55a126e9c6c7d3d8c408de3fa0b6)

-- 动画摄影表

新的关键帧“生成”类型,在生成的关键帧之间,选择的关键帧以便显示颜色差异
  • 新的关键帧类型: ‘生成’ (51e1f29a68). 此新的关键帧类型表明是由自动化工具(比如插件)创建的, 而不是由动画师手动设置的. 在摄影表中,它被绘制得更小并变暗。这些关键帧仍然可以像其他关键帧一样操作,包括将其类型更改为其他类型.
  • 在“形态键编辑器”中现在可以查看和编辑非相对形态键动画. (7ff8a7b173)

-- 非线性动画

  • 当查看一个很长的动作时编辑器的性能得到了提高 (24b4461be3).
  • 更新了NLA(非线性动画) “使其独立化”(快捷键:U)操作的模态文本. (298c9276e9)

-- 骨架

自定义骨骼形状的线宽调整
  • 细分骨骼会按顺序命名新骨骼 (9f0cc7fe64). 细分 “Bone” 创建的 “Bone.001″将成为第一个子骨骼, “Bone.002” 才是下一个, 以此类推,先前是 “Bone”, “Bone.003”, “Bone.002”, “Bone.001”.
  • 现在可以为自定义骨骼形状指定线框宽度。此设置是针对每块骨骼的,可以在骨骼的“自定义形状”选项下找到 (f9ea64b0ba). 顶点角上还存在一个已知的视觉问题,边角会分离而不是形成圆角,修正这一问题的工作还在进行中,最终可能需要叠加层引擎进行大修.
  • 即使骨骼不可见,它们现在也可以处于活动状态。这意味着您可以从大纲视图中选择骨骼并编辑其属性,而无需将其取消隐藏。(1ab66a6b4f)
  • 骨架“棍形”绘制模式现在支持骨骼颜色显示了 (ef8f14f3d6).

-- 约束

  • “限定旋转” 约束修复一个Bug, (Bug Reported2408400d). 在旧版本中,当角度大于180º时,受约束对象将翻转回最小值,现在已更改此设置,因此支持高于180º的值. 这意味着最小90º和最大270º现在可以正常工作。此外,当旋转超出允许范围时,旋转将捕捉到最近的边界,而不是捕捉回最小值.

    由于旧文件可能依赖于之前损坏的约束行为,因此约束中还添加了“旧的方式”选项。旧blend文件中的“限定旋转”约束将自动启用该选项以保留老的行为,但鼓励用户更新其绑定使用新的修复的行为.

-- 驱动器

  • 在驱动器属性右键菜单中新增”复制驱动器到选中项” 项目 (bd3518946e). 它将属性的驱动器复制到所有选定项目的同一属性(只要它们也具有该属性)。它与“复制到选定对象”功能基本相同,不过这里复制驱动器而不是值

-- 复制全局变换插件

复制全局变换

复制全局变换新增了两个新功能

固定到场景摄像机

也称为“烘焙到相机”,此操作符将确保选定的对象/骨骼在没有关键帧的帧上保持静止(相对于摄像机)

这是通过生成新关键帧来实现的。这些关键帧会成为“生成”类型,以便清楚哪些关键帧是手动创建的,哪些是生成的。这样,可以重新运行该工具以重新生成关键帧

场景帧范围上运行,或者预览范围内

相对拷贝粘贴

“相对”面板有个相对于某个对象工作的复制/粘贴按钮。该对象也可以在面板中选择。如果未选择任何对象,则将相对于活动场景摄影机进行复制/粘贴

-- 姿态库

从上下文菜单中为“翻转混合姿势”添加了一个选项。以前仅在模态操作期间可用 (3a40d2813f)

现在,在拖动姿势库项目之前按Ctrl键会以翻转模式启动它。以前,只有在混合操作开始后,这才有可能(345cd70404)

色彩管理

-- Khronos PBR Neutral

新版本中新增了Khronos PBR Neutral 变换风格

此色调映射专为PBR颜色设计,在灰度照明下,在输出渲染中获得尽可能忠实地匹配材质中输入sRGB基色的sRGB颜色。针对产品表现会非常有用,场景曝光良好,HDR颜色值大多仅限于小的光泽高光

标准
AGX
Khronos PBR Neutral
标准
AGX
Khronos PBR Neutral

合成器

-- GPU加速

最终渲染的合成现在可以通过GPU加速 (727a90a0f1).

用于合成的设备可以在 “渲染设置”->“性能”->“合成器” 中配置,也可以在“合成器”编辑器的属性面板中配置。CPU和GPU合成器计算后会给出相同的结果,设备之间的差异很小

-- CPU优化

渲染合成器CPU后端也被重写以提高性能,常规比以前快几倍

操作上有一些变化。这样做是为了使最终渲染和3D视口合成器工作一致,并且可以在GPU上高效运行。可能需要手动调整才能获得与以前相同的结果。有关详细信息,请参阅下面的“突破性变化”部分。

-- 新增

  • 添加了一个覆盖层来显示每个节点的最后执行时间,默认情况下,执行时间的显示是禁用的,可以从叠加层弹出窗口启用。执行时间统计数据是在节点编辑器中的合成器评估期间采集的. (467a132166)
  • 旧版Cryptomatte 节点现在支持视口合成了. (2bd80f4b7a)
  • 眩光节点内新增了一个辉光(原EEVEE的辉光)模式.它产生的结果与雾晕模式相似,但计算速度更快,高光扩散更大,衰减更平滑。未来,雾晕模式将得到改进,速度更快,物理精度更高. (f4f22b64eb)
  • 模糊节点的快速高斯模糊可以在视口合成中使用了. (382131fef2)
  • 移动节点添加了一个插值选项,包含了最近双线性双立方. (483c854612)
  • 眩光节点的雾晕模式现在支持视口合成了,尽管目前基于CPU的,执行的速度较慢. (f0c379e1d3)

-- 改进

  • 眩光节点的雾晕模式速度提升25倍. (d4bf23771d)
  • 在视口合成中,合成空间永远限制于相机视图范围内,不管外边框的值是多少,这意味着相机外部的区域不会被合成,这样最终结果将与最终渲染更好地匹配
  • 色相矫正节点现在以原始输入色相估算饱和度和明度,而不是估算色相曲线后得到的更新色相. (69920a0680)
  • 色相矫正节点现在是环绕的, 因此红色色调的不连续性将不再是问题. (8812be59a4)
  • 模糊节点现在假定扩展的图像边界,也就是说,它假定图像边界外的像素与其最近的边界像素颜色相同。而之前它忽略了这些像素并相应地调整了模糊权重。. (c409f2f7c6)
  • 矢量模糊节点重写后更好的匹配EEVEE的运动模糊. 曲线化,最小值,最大值选项被移除. (b229d32086)
  • 模糊节点的快速高斯模式现在与其他模糊模式的大小相匹配,而之前它的尺寸过大. (f595345f52)
  • 旋转二维稳像节点的双立方插值模式现在实现为双立方b样条插值,而以前它使用双线性. (f1d4859e2a)
  • 更新视图”按钮已从“切换视图”节点中删除,更新自动更新. (9484770551)

-- 突破性变化

这些更新主要影响画布和单值处理:新的改进遵循严格的从左到右的节点估算,包括画布检测。这使得相对变换在某些情况下表现不同,并使其无法将单值输入(如RGB输入)转换为图像

以下各节描述了可能影响旧合成设置结果的差异性

▷ 转换操作

现在,变换会立即应用于变换节点,这意味着缩小图像会破坏性地降低其分辨率。在旧的合成器中,转换被延迟,直到有必要应用掉它们。以下示例演示了这一点,其中图像被缩小,然后再次放大。由于在旧的合成器中缩放延迟,图像不会丢失任何信息,而在新的合成器中,图像被像素化。

旧版本
新版本

▷ 重复

“移动”节点中的“包裹”选项不能再用于重复图案。它现在仅以一侧夹在另一侧的方式运行。以下示例演示了这一点,其中图像启用了包裹,然后按比例缩小。对于旧的合成器,包裹被延迟到缩小节点,从而产生重复。而在新的合成器中,包裹只影响移动节点,其它什么也不做,所以它不受影响

旧版本
新版本

▷ 尺寸推断

旧的合成器是从上游/输出节点推断图像大小,而新的合成器则从左到右估算节点树,而不从上游节点推断图像尺寸。新的方式更可预测,但使一些以前可能不再有效的技巧失效。下面的示例会演示,在旧的合成器中,平移节点将其大小推断为山魈猴图像的大小,因此就好像节点收到了一个与山魈猴图像大小相同的完整图像,填充了红色,向下平移时会在顶部留下一个黑色区域,模糊时会产生渐变

另一方面,新的合成器将平移节点视为具有单一红色作为输入,这是无变换的,类似地,模糊节点也将其输入视为单一红色值,该值在没有模糊的情况下传递,最后,颜色混合节点在接收到单一红色时,将其与整个山魈猴图像混合,就像大多数节点一样

旧版本
新版本

▷ 裁切

如果推断的尺寸小于实际尺寸,则旧合成器将剪切图像,而新合成器将不会进行大小推断,因此也不会剪切图像,请看下面示例

旧版本
新版本

▷ 采样空间

旧的合成器在其前面提到的推断空间中对图像进行采样,如果推断的尺寸小于前面提到的实际图像大小,则可能会对其进行裁剪。新的合成器在自己的空间中对图像进行采样。这在以下示例中得到了证明,其中通过使用规格化[0,1]梯度作为采样坐标对放大图像进行整体采样。旧的合成器产生剪切图像,因为其推断的大小也被剪切,而新的合成器产生完整的图像

旧版本
新版本

▷ 移除的

核心

  • 得益于隐式共享现在撤销更快了(0e8e219d71)
  • 创建便携式安装现在只需要一个portable 文件夹即可,代替4.2/config文件夹 (PR#122778)
  • 新的BLENDER_SYSTEM_EXTENSIONS环境变量为BLENDER安装添加了扩展(PR#122832)
  • 现有的BLENDER_SYSTEM_SCRIPTS环境变量现在将始终向BLENDER安装添加传统插件和预设等脚本。例如,这可以在动画工作室中使用,使所有用户都可以使用脚本。以前,此环境变量通常不起作用或行为不一致(PR#122689)
  • 使用-b或–background在后台模式下运行,现在默认情况下会禁用音频(7c90018f23)
  • 新的 –online-mode –offline-mode 参数,用于强制Blender启用或禁用在线访问,覆盖首选项(PR#121994)
  • 可以使用扩展子命令通过命令行管理扩展(13a3603578)

Cycles渲染器

-- 光线传送

光线传送BSDF将光线传输到场景中具有指定光线位置和法线的另一个位置。它可用于渲染传送的视觉效果,以及其他生产渲染效果

通过光线传送连接连个空间
模拟一个监控

-- 薄膜干涉

原理化BSDF现在支持光泽反射和透射的物理精确薄膜干涉效果. (PR#118477)

最初这效果仅适用于电介质材料,稍后计划支持金属薄膜效应。不过,EEVEE尚未支持这种效果

模拟肥皂泡泡

-- 着色

  • 原理化毛发的Huang模型现在可以根据距离在近场和远场模型之间动态切换,从而在近距离观察头发时提供更准确的结果. (PR#116094)
  • 次表面散射节点添加了糙度输入,原理化BSDF内一样. (PR#114499)

-- 降噪

  • 更新 OpenImageDenoise 到 2.3 版本, 提升了降噪的精度.
  • GPU加速现在已在Windows和Linux上的AMD GPU上启用.
  • CPU渲染现在还可以使用GPU加速去降噪. (PR#118841)
    降噪器的使用在偏好设置中配置的GPU设备。这样做的副作用是OptiX降噪器需要在偏好设置中配置OptiX计算设备

-- 采样

  • 蓝噪波抖动采样以提高渲染的视觉质量,这主要有助于将最大样本数设置为较低的数量,以及用于交互式视口渲染。默认情况下,新文件使用此模式,而现有文件可以在采样→高级面板中更改
  • 改进了体积光采样,特别是对于聚光灯和面光的扩散
Classic 标准
Blue Noise 蓝噪波
Classic 标准降噪后
Blue Noise 蓝噪波降噪后

-- 其它

  • 视图图层的“世界覆盖”选项. (PR#117920)
  • Intel GPU渲染现在支持主机内存回退. (PR#122385)
    驱动 101.5518-101.5525 目前建议使用此功能 (#124763)
  • GPU内核现在被压缩,减少了Blender的安装包大小. (PR#123557)
  • 运动模糊设置现在与EEVEE共享. (74b8f99b43)

EEVEE

EEVEE渲染引擎被重写以允许更深入的更改,消除了长期存在的限制,并促进了未来的发展

-- 从旧版本迁移

大多数场景都会自动调整以保持相同的效果。然而,有些情况需要手动调整,,看这里

-- 全局照明

EEVEE现在对每个BSDF使用屏幕空间光线追踪。BSDF的数量不再有任何限制

使用混合渲染方法的材质现在从反射中删除,而不是投射到背景上

-- 灯光

场景中的灯光数量不再有限制。然而,同时只能看到4096盏灯.

    • 现在可以通过折射曲面看到灯光。已添加新的透射影响系数,并将旧文件设置为0
    • 灯光现在支持光线可见性选项
    • 物体背面的光泽照明不再泄漏

-- 阴影

现在使用虚拟阴影贴图渲染阴影。这大大提高了最大分辨率,减少了偏差,简化了设置

    • 现在使用阴影贴图光线跟踪计算灯光可见性,提供合理的柔和阴影,而不需要阴影抖动
    • 阴影贴图偏移已被删除,现在可以自动计算。计划在未来的版本中解决阴影伪影问题
    • 由于虚拟阴影贴图在大多数情况下足够精确,因此接触阴影已被删除.
    • 阴影裁切起始已被删除,并替换为自动值

-- 着色

▷ 着色方式

材质 > 混合模式被替换为 材质 > 渲染方法混合的 对应于以前的 Alpha 混合材质 > 阴影模式 被替换为物体 > 可见性> 射线可见性 > 阴影,在物体面板内

阴影添加了背面剔除选项,还有一个透明阴影以减少渲染虚拟阴影贴图对性能的影响

采用“抖动”渲染方法的阴影和曲面的方式与之前的“Alpha Hashed”方法相同,要再现以前的“Alpha钳制”,需要通过添加“大于”模式的“数学”节点来修改材质

混合材质现在具有其不透明像素的正确渲染顺序

屏幕空间折射”选项已重命名为“光线追踪透射”,并影响所有透射BSDF节点 (半透明 BSDF, 次表面散射, 折射 BSDF, …).

▷ 置换

现在支持置换了,但是“仅置换”模式除外,选择此模式会自动变换成”置换和凹凸”来计算

▷ 厚度

引入了新的厚度输出,对于折射,次表面散射,半透明可以更好的表现,某些材质可能需要调整以保持相同的结果, 替换以前的 折射深度 选项

▷ 次表面散射

    • 新的次表面散射实施支持任意半径的任意数量的BSSRDF节点,次表面散射不再在物体之间泄漏,也没有能量损失
    • 始终计算次表面半透,并删除相关选项

▷ 光照探头

体积光照探头

  • 新的体积光照探头烘焙汇聚速度更快,分辨率更高
  • 烘焙现在在物体层级完成,允许在烘焙后编辑体积光照探头并从其他文件链接。他们可以选择烘焙天空可见性以实现动态天空照明
  • 有一种新的拒绝算法和洪水填充算法来减少阴影泄漏
  • 体积光照探头现在会影响体积着色。然而,体积光照探头尚不能捕捉到物体体积和世界体积

球形光照探头

  • 球体光照探头现在是动态的,并且会随着它们的移动而更新。粗糙表面的过滤现在不会出现光亮点。与之前的EEVEE版本相比,反射的外观看起来不那么“模糊”

▷ 体积

世界体积不再局限于剪切距离,这意味着它们可以完全遮挡阳光和世界背景. 可以使用“帮助”菜单中的转换操作或在世界 > 体积 面板中. (PR#114062)

    • 体积照明现在使用抖动算法以避免闪烁
    • 如果没有世界存在,EEVEE现在会自动最大化深度范围
    • 网格对象现在具有正确的体积交点,而不是渲染边界框
    • 许多小体积物体的计算已经优化

▷ 世界

太阳光现在可以从HDRI照明中自动提取,在 世界 > 设置 > 日光 中设置

▷ 运动模糊

现在通过摄影机的视口中部分支持运动模糊
现在支持快门曲线

▷ 景深

对景深进行了重写和优化,删除了“降噪程度”和“高品质轻微散焦”设置

▷ 多线程着色器编译

在“偏好设置”>“系统”>“内存和限额”中有一个新的“最大着色器编译子进程”选项,允许使用多个子进程来加速Windows和Linux上的着色器编译

几何节点

▷ 几何节点

  • 实现实例节点现在支持部分实现几何体(0e8e219d71)
  • 一些采样节点现在支持组ID输入,以处理多个输入几何图形
    • 采样最近的表面
    • 几何接近
  • 删除已命名属性节点现在支持删除具有相同前缀或后缀的多个属性
  • 捕捉属性节点现在支持一次捕获多个属性
  • 存储已命名属性节点现在可以写入8-bit整数属性
  • 通过增加节点和接口来改进旋转接口工作流
    • 曲线转换为点节点现在有一个旋转,代替向量输出接口
    • 新增轴向转换为旋转节点简化了基于两个正交轴的旋转创建,通常这些是法线和切线
    • 对齐旋转至矢量替换了现已弃用的对齐欧拉至矢量节点,具有更好的性能和更清晰的接口类型
    • 新的“旋转”输入节点允许在节点组中插入恒定旋转
  • 针对几何节点,用户界面进行了一些改进
    • 重复模拟区域和烘焙节点现在一致了
    • 模拟区域节点现在有一个覆盖层,显示哪些帧被烘焙
    • 某些节点的接口列表现在位于属性面板中,而不是独立面板中。这将应用烘焙节点和重复区域等
    •  菜单切换节点现在给了一个“额外”的接口
  • 面的邻项网格拓扑节点现在给出了正确数量的唯一面
  • 网格布尔节点新增”浮点”解算器选项

▷ 性能

  • 缩放元素节点重写后性能提升了4-10倍(2cb3677557).
  • 采样UV表面节点在加载大型网格时快了10-20倍(0a430fb8cb).
  • 很多节点由于常规线程优化都快了很多 (b99c1abc3a).

▷ 矩阵接口

  • 新的矩阵接口类型和几个相应的节点.
    • 合并变换: 基于位置、旋转和比例构建矩阵.
    • 分离变换: 将矩阵分解为位置、旋转和缩放分量.
    • 变换点: 对一个点应用矩阵变换.
    • 变换方向: 在某个方向上应用矩阵变换。此忽略矩阵的位置/平移分量.
    • 投影点: 将矩阵应用于一个点,并执行透视分割.
    • 合并矩阵: 从原始值构建4×4矩阵 (831e91c357).
    • 分离矩阵: 将4×4矩阵拆分为原始值 (831e91c357).
    • 设置实例变换: 为每个实例分配一个变换矩阵.
    • 实例的变换: 访问内建的 instance_transform 属性(fb6b9092a7).
    • 逆矩阵
    • 矩阵相乘
    • 转置矩阵
  • 物体信息节点现在拥有一个变换矩阵输出(4dfc1ede58).
  • 变换几何体节点现在支持矩阵变换(9fcf97d978).
  • 4×4 矩阵现在可以存储为属性.
  • 累积场节点现在支持累积变换矩阵 (78c1c1a170).

其它更新内容

  • 修改器现在可以钉固至末尾,使其永远处于最底端
  • 新增自动平滑着色操作(W),可快速添加按角度平滑修改器并将其固定到堆栈底部
  •  边线和顶点滑移(GG)操作移植到了UV编辑器
  • 设置吸附基准操作(变换是按B)现在也可以在UV编辑器内操作了
  • 曲线编辑模式现在绘制已估算的曲线和控制柄
  • 支持转换曲线类型
  • 法线编辑加权法向修改器被移到了新的法向菜单中
  • 集合导出器,文件格式导出器现在与集合相关联。可以在“集合”属性面板中添加和配置一个或多个导出器。设置存储在.blend文件中,便于在Blender会话中共享和持久化
集合导出器
  • 修改器现在可以钉固至末尾,使其永远处于最底端
  • 新增自动平滑着色操作(W),可快速添加按角度平滑修改器并将其固定到堆栈底部
  • 雕刻工具新增了几个工具
Blender 4.2 LTS中修剪, 遮罩, 隐藏,和面组雕刻工具
  • 雕刻修剪工具现在可以使用快速准确解算器进行操作
  • 更新了USD,Alembic,glTF导出器
  • OBJ、PLY、STL导入程序现在默认启用“检查网格”选项。这会使导入过程稍慢,但可以防止在输入文件包含格式错误的数据时发生后续崩溃。与以前的版本相比,验证本身现在快了2-3倍
  • 对COLLADA的内置支持现在被认为是遗留问题。它将在未来的版本中删除
  • 字体着色器优化
  • 界面字体更新为Inter 4.0
  • 中文版本的汉化更为准确,如发现问题请告知
  • 颜色采样和值的工具提示
颜色工具提示
  • 直接从用户界面编辑PO文件的功能已被移除