《Flow》 导演金斯・津巴洛季斯访谈录

《Flow》 导演金斯・津巴洛季斯访谈录

动画长片《Flow》讲述了一只深灰色猫咪及其伙伴的神秘之旅,它是 Blender 使命的体现。一个预算有限的小型独立团队,创作出了一部感动全球观众的故事,荣获 60 多个奖项,其中包括金球奖最佳动画奖,还获得两项奥斯卡提名。在这场采访中,电影的编剧兼导演金斯・齐尔巴洛季斯(Gints Zilbalodis)分享了 Blender 在电影制作中的关键作用。

金斯:我做过各种动画。最开始是手绘二维数字动画,但在制作了几部短片后,我意识到自己绘画水平欠佳,于是转向了三维动画,因为我可以进行建模,还能移动镜头。起初,我用的是 Maya,当时学校教的就是这款软件。

在完成我的第一部故事片《离开》(Away)后,2019 年我决定转用 Blender,主要是因为 EEVEE(实时渲染引擎)。我从 2.8 测试版甚至是 Alpha 版就开始使用了。虽然学习部分功能花了些时间,但实际上操作起来相当直观。《Flow》的许多动画师转用 Blender 都不到一周时间。

EEVEE 吸引我的地方在于,就连我的第一部影片《离开》,都是以播放预览的形式呈现的,那和正式渲染不同,更像是预览图。

我很高兴在 Blender 中发现了类似的工作流程,而且它更先进,让我能更好地掌控。速度对我来说至关重要,不仅是渲染速度,还包括文件处理、灯光设置以及整体画面的创建速度。我喜欢同时处理多个方面的工作,比如在设置镜头时,我也需要布置好灯光,因为灯光会影响镜头的摆放位置和场景的呈现效果。这就是 EEVEE 如此吸引我的原因。

我曾简单尝试过一些游戏引擎,但至少在当时,要在其中找到适合制作电影的工作流程非常困难。

而 Blender 堪称完美,它具备我需要的所有工具。

 

你能讲讲这个项目的制作时间线吗?

整个项目耗时约五年半。第一年,我以梦好工作室(Dream Well Studio)的名义撰写剧本、学习 Blender 并寻找资金,那是在 2019 年。

2020 年,我们获得了一些资金,我搬到了一个共享工作室,和其他使用 Blender 的艺术家及开发者一起工作。在那里,我结识了马丁斯・乌皮蒂斯(Mārtiņš Upītis)和康斯坦丁斯・维什涅夫斯基(Konstantīns Višņevskis)。

我最初联系马丁斯,并非专门为了水模拟,只是想看看他能在项目中发挥什么作用。但很快我就发现,他在水模拟方面有着旁人无法企及的深厚专业知识。

幸运的是,项目早期只有我一个人,所以疫情对我们影响不大。到 2023 年全面投入制作时,情况已经稳定下来。

我为《Flow》制作了一个约一分半钟的简短样片,在其中我梳理了整个制作流程。从技术层面来说,它比较基础,但对测试制作过程很有帮助。之后我们制作了第一个预告片,不过从未公开过。后来,我们又制作了一个全新的预告片,用于项目推广。

2021 年,我们开始招聘概念艺术家并组建团队。还聘请了绑定师和开发者,让他们创建定制脚本,以简化工作流程,而我则负责制作动态分镜。

我们的拉脱维亚工作室规模较小,所有人都在一个房间里工作。团队总共有 15 到 20 人左右,但通常同一时间只有三到五人在工作,因为前期制作和后期制作由不同的团队负责。

我们有一个场景布置团队。我会在预览阶段设计出初始场景,他们再通过添加更多植物、道具和环境细节进行细化。概念艺术家绘制建筑草图,规划建筑结构,并将故事元素融入到环境中。

其他团队成员专注于开发工具。水在影片中占据重要地位,但所有水特效仅由两人负责。马丁斯此前一直在研究水模拟,并在 YouTube 上分享研究成果,但还未将所有内容整合起来。最终,他开发出了一款用于水特效的 Blender 插件。

与此同时,康斯坦丁斯负责处理较小规模的模拟效果,比如水花飞溅。他还研究了风格化毛发和羽毛的制作技术,进行着色器方面的工作。此外,他和其他团队成员一起负责绑定和角色建模。

2022 年,比利时和法国的联合制作方 Take Five 和 Sacrableu Productions 加入项目,负责影片的音效、角色动画及其他方面的工作。扩充团队,引入经验丰富的角色技术指导、流程技术指导,以及按照完善流程工作的动画师,这对处理影片所需的复杂内容至关重要。这是一次真正的国际联合制作。

影片于 2024 年在戛纳电影节的 Un Certain Regard“一种关注单元 首映。

你是如何学习 Blender 的?

我在网上学到了很多知识,但身边有经验更丰富的人(康斯坦丁斯)帮忙也非常有用。他做了很多绑定工作,技术比我厉害得多,所以我可以向他请教。有时候,我在动态分镜中需要实现一些特定效果,比如让鹿呈螺旋状移动,他就会编写脚本来实现自动化。那还是在几何节点(Geometry Nodes)出现之前。

我自己不会写脚本,所以工作室里有人能帮忙简直太重要了。但学习是永无止境的,我仍然觉得自己对 Blender 以及其他很多东西都了解得不够。而且在这些长期项目中,有时你会忘记五年前学到的东西。

《Flow》完全使用 Blender 制作,并用 EEVEE 渲染。在 4K 分辨率下,渲染每一帧大约需要 0.5 到 10 秒。我们没有使用渲染农场,最终渲染是在我的个人电脑上完成的。影片没有进行合成,所有颜色都是通过着色器进行调整和修改的。

预览可视化的过程是怎样的?

在创建预览可视化或动态分镜时,我只求尽快完成。

这种方式能让我高效地探索创意。我绘画不太在行,所以预览可视化对我来说更合适。它速度更快,而且我喜欢频繁移动镜头。有时我会粗略勾勒出建筑的草图,但通常都非常简单。

然后我会把这些文件交给概念艺术家。很多环境概念艺术家也使用 Blender,所以他们可以导入我的文件。虽然他们通常会从头开始重建场景,但我的文件至少能提供正确的比例。有时,他们会在我的模型上进行绘制,而在其他情况下,他们会直接在三维软件中进行设计。

当他们把文件发回来时,我会让他们把资产留在原位,不要移动到场景中心。这样我就能轻松将所有内容重新导入,而且能完美对齐。

那么序列和镜头是如何创作的呢?

法国和比利时的动画团队为制作过程带来了很高的组织性。他们开发了更多工具和绑定方式来制作角色动画,还需要对场景进行优化,去除角色不会与之交互的所有资产,并进行彻底清理。不过,我并没有直接使用这些优化后的资产,而是将他们制作的动画导入到我更复杂的场景中。

在灯光方面,则由我独自负责。虽然有其他人负责不同的任务,但灯光工作只有我来做。这样的安排让工作更简便。

因为我自己承担了很多任务,所以处理包含所有导入内容的大文件对我来说更简单。在每个文件中,我都会对资产进行大量调整。比如在设置灯光时,我会针对每个镜头中的资产调整材质,让它们稍微变亮或变暗,以达到理想的效果。我知道可以通过库覆盖来实现同样的效果,但我还会在不同的电脑上工作,比如台式机和 MacBook。

在不同操作系统之间切换时,即使使用相对文件路径,链接的资产有时也会出现问题。为了避免链接损坏,我发现把所有内容都放在文件内部更方便。一些较小的场景压缩后约 300MB,而最大的几个场景压缩后接近 2GB。

或许我本可以找到更好的资产链接方式,但在制作过程中,速度是首要考虑因素。制作时间紧迫,所以我选择了最有效的工作流程,而没有去尝试其他方法。

想进一步了解《Flow》的动画制作过程,可以观看动画主管利奥・西利 – 佩利西耶(Léo Silly-Pélissier)在 Blender 大会上的演讲。

《Flow》中使用的水面系统一瞥。

作为 Blender 2.8 的早期使用者,新的版本发布后你会进行升级吗?

我从 Blender 2.8 的 Alpha 版还在开发阶段时就开始使用了,并且一直在更新。我记得团队成员加入时,我们用的是 2.9 版,也可能是 3.0 版。

每次有重大版本更新,我们都会决定升级,因为那时团队人数不多,而且我们不共享文件。这样更安全,因为每个人都独立处理自己的文件,不存在文件链接问题。我们使用的最后一个版本是 3.6 版。随着时间推移,EEVEE 确实有了很大改进,但不只是 EEVEE,几何节点和其他功能也让升级很有价值。

当然,每次更新前,我们都会进行大量测试,打开不同的文件检查是否存在问题。虽然有些功能会出现故障,但总体而言,我们的工作流程保持稳定。

在早期团队规模较小时,更新软件不是什么大问题。但 2023 年所有动画师开始工作后,他们使用的是 3.3 版,并在整个制作过程中一直沿用。等他们完成动画制作,我开始进行灯光工作时,我把所有内容导入到 3.6 版中,也没有遇到问题。

制作过程中用到了哪些插件?

我们用了几个插件。其中一个是 GeoScatter,这是一款很受欢迎的散布插件,用于分布植物和其他环境元素。我们还使用了动画层(Animation Layers)插件,不过不是用于角色动画,而是用于相机设置,特别是创建手持拍摄时的晃动镜头效果。

我为静止镜头、原地行走和跑步分别创建了单独的图层。这样我就可以根据需要进行混合和调整。我觉得从那以后,已经有专门为这种工作流程开发的插件了。为了生成相机运动效果,我还测试过 VirtuCamera 插件。我尝试过通过四处走动来录制真实的相机运动,但发现这种方式不够精确。相比之下,我更喜欢通过关键帧和叠加不同类型的运动来实现。

在进行流体模拟时,我们有时会结合不同的技术,先用 Cell Fluids 制作大规模的波浪效果,再用 FLIP Fluids 添加细节。

我们还使用了其他工具,比如 Bagapie Vegetation Generator(植被生成器)、Bagapie Rain Generator(雨滴生成器)和复制全局变换(Copy Global Transform)插件。

你喜欢 Blender 的哪些方面?

我喜欢它打开文件的速度非常快。这看似是个小优点,但实际上节省了大量时间,也减少了很多麻烦。

EEVEE 很棒。而且,我喜欢它的高度可定制性。我创建了很多自定义快捷键,在我独自工作时非常好用。不过,等我们开始在工作室集体工作后,这就带来了一些问题,尤其是当我需要在别人的电脑上演示操作时。但我们还是找到了解决办法。

我也很喜欢网上丰富的资源。有大量的教程和工具,几乎任何问题我都能快速找到答案。

对于独立电影制作人来说,Blender 还有哪些可以改进的地方?

使用 Blender 的过程中确实遇到了一些挑战,但我们都解决了。

有些地方一开始不太容易理解,但只要用心钻研,就能找到解决办法。使用 Blender 经常会遇到这种情况:遇到障碍,但只要付出足够的努力,就能找到出路。

我希望看到的 —— 而且我觉得这已经在发生了 —— 是 Blender 能更加专注于非真实感渲染(NPR)工作流程,这会很棒。进一步改进交互式和实时渲染功能也将带来巨大的好处。

在过去的六个月里,我没怎么使用 Blender,但我已经在筹备下一个项目了,并且打算继续使用 Blender。

最后还有什么想说的吗?

我从未在大型工作室工作过,所以不太清楚他们的具体运作方式。但我认为,如果你在制作小型独立项目,不应该试图照搬大型工作室的做法。相反,你应该制定一套最适合你和你小团队的工作流程。

就我们而言,我们并没有过度依赖概念艺术。我们直接在三维软件中对角色进行建模,还找到了跳过某些步骤的方法。我们很多人都身兼数职,思考如何简化任务,而不是为每项工作都设立单独的部门。

对我来说,同时处理镜头和灯光比把它们当作分开的步骤更轻松。团队规模较小让整个制作过程更加灵活高效。

在制作我的第一部故事片时,我围绕相对容易制作动画的元素构建故事。我避免了大群演和复杂的特效,因为归根结底,大多数观众不会在意某个内容制作起来有多困难。我认为电影制作人尽早与工具开发者合作很有价值,这样可以了解哪些内容制作起来有难度,哪些比较容易。这实际上能激发创意,而不会让人觉得受到限制。

讲故事有着无限的可能性,但有时限制反而有益。比如,决定只使用四个角色和少数几个场景,能促使我们做出更出色的创意选择。我喜欢的一些电影就采用了这种方法。它们不需要宏大的场面也能极具感染力。

话虽如此,我觉得在启动一个项目时,保持一定程度的无畏精神是必要的。如果我当初就知道制作过程会如此艰难,可能根本就不会开始。但正因为我没有完全意识到前方的挑战,所以就一头扎了进去,边做边解决问题。