在 Blender 4.2 中探索 3D 像素艺术

在 Blender 4.2 中探索 3D 像素艺术

随着蜡笔第三代(Grease Pencil 3)及其新功能的开发,我一直在专注于创建几个涵盖各种风格的小型蜡笔项目,作为蜡笔3蓬勃发展的潜在测试案例。我想在Blender中探索的风格之一是像素艺术。你可以下载下面的blend文件来玩。此效果只在“EEVEE渲染”模式下的视口中有效。

像素艺术是一种数字艺术形式,图像是在像素级别创建和编辑的。这种艺术风格源于早期的视频游戏和计算机图形,由于计算能力和显示分辨率的限制,需要使用小而清晰的彩色像素方块来表示视觉效果。像素艺术的特点是它的块状外观和怀旧魅力,让人想起8位和16位时代的美学。

3D像素艺术挑战

在Blender中创建3D像素艺术有其挑战和限制。像素艺术依赖于固定的网格大小,每个像素都必须仔细放置。将其转换为3D视口可能会很棘手,尤其是在尝试在不同维度和角度保持一致的像素化外观时更是难点。我想在3D视口中看到最终的像素,而不仅仅是在渲染时。这样,我就可以很容易地控制和调整所需的像素。我一直在使用Eevee Next(现已正式替换原先EEVEE)进行视口渲染,在性能设置中将像素大小设置为4x。然后,我在偏好设置中禁用了视图抗锯齿,以便在不进行过滤的情况下可视化原始像素。这给了我想象中的像素化外观。然而,这并没有影响蜡笔笔触,因为它们不是由EEVEE渲染的,而是由它们自己的渲染器渲染的。幸运的是,蜡笔在属性编辑器中自带了“效果”选项卡。这样,我就可以很容易地将像素化效果添加到蜡笔对象中,并将像素尺寸设置为40,以匹配视口像素大小。

静态摄像机

使用固定相机时,结果很好,但当使用相机进行平移或缩放时,很明显视口的像素和蜡笔像素化没有对齐。由于视口的像素本质上就像一个过滤器,它只是插值高分辨率的视口,蜡笔效果生成静态像素,在放大时保持其大小。这导致两个渲染引擎之间出现奇怪的差异,并限制相机保持静态以获得一致的像素化效果。

我对“蜡笔像素化”效果基本满意,因为像素保持一致。根据计算,将画笔半径缩放到0.02,这将把Blender中的一个单位精确地转换为1个像素。解决了这个问题后,绘制单个像素就方便了,在移动相机时,这些像素会保持一致,这对于满足像素艺术美学至关重要。仍然存在一些小的插值问题,在移动相机时,像素会跳来跳去以匹配网格,但这在3D世界中是可以预料的。

我探索的另一种方法是Blender 4.2中的新合成器。通过使用Eevee的渲染视图和设置为“相机”的合成器,我能够在3D视口中实时创建后期效果。从合成器中,我可以添加像素化滤镜,但这也包括抗锯齿。这将柔化边缘并插值像素,这对于像素艺术来说并不理想,因为每个像素都是由艺术家精心放置的。由于已经与开发人员讨论过,像素化滤镜将获得额外的属性,可以禁用抗锯齿。

着色

对于3D环境,我添加了额外的蜡笔像素笔触,以在需要的地方创建细节和更多指定。在地面上和水面上,我使用了基于Lucas Roedel的免费像素艺术着色器插件的修改着色器。该着色器通过拜耳滤镜结合原则性BSDF着色器的RGB值生成屏幕空间纹理。为了添加静态值增量,添加了一个颜色渐变节点,并将其插值设置为常数。

结论

目前,我不得不做出让步,使用4.2分支中目前可用的内容,并保持相机固定以实现一致的像素渲染。希望像素在未来更容易管理,以增强Blender中的像素艺术工作流程。在Eevee和蜡笔效果中设置像素大小后,我可以开始设置我的场景。问题出现了:我可以用蜡笔实现哪些元素,哪些元素更容易使用3D建模创建?这是Blender中场景创建的时间推移。我选择让动态元素成为动画的蜡笔笔触,并使用蜡笔在3D对象上添加了一些细节,以赋予它们更多的定义,更好地融入像素艺术美学。

下载

请使用blender 4.2以上打开此blend文件。

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